Municipium
Descrizione
𝐔𝐧 𝐯𝐢𝐝𝐞𝐨𝐠𝐢𝐨𝐜𝐨 𝐞𝐝𝐮𝐜𝐚𝐭𝐢𝐯𝐨 𝐞 𝐢𝐧𝐜𝐥𝐮𝐬𝐢𝐯𝐨 𝐩𝐞𝐫 𝐫𝐚𝐜𝐜𝐨𝐧𝐭𝐚𝐫𝐞 𝐒𝐚𝐧 𝐕𝐢𝐭𝐨 𝐝𝐞𝐢 𝐍𝐨𝐫𝐦𝐚𝐧𝐧𝐢: 𝐢𝐥 𝐂𝐨𝐦𝐮𝐧𝐞 𝐭𝐫𝐚 𝐢 𝐝𝐢𝐞𝐜𝐢 𝐩𝐫𝐨𝐠𝐞𝐭𝐭𝐢 𝐬𝐞𝐥𝐞𝐳𝐢𝐨𝐧𝐚𝐭𝐢 𝐢𝐧 𝐈𝐭𝐚𝐥𝐢𝐚
San Vito dei Normanni entra ufficialmente nel novero delle eccellenze nazionali grazie a un progetto che unisce cultura, tecnologia e inclusione. Con “Le origini di San Vito dei Normanni: la storia prende vita tra fumetto e gioco multisensoriale”, il Comune si è classificato tra i dieci progetti finanziati in tutta Italia nell’ambito del bando “Lettura per Tutti 2024”, promosso dal Centro per il Libro e la Lettura del Ministero della Cultura. Un risultato prestigioso, rafforzato dal secondo miglior punteggio ottenuto in graduatoria, che riconosce la qualità innovativa della proposta e il forte impatto educativo sul territorio.
Al centro del progetto vi è la futura realizzazione di un videogioco educativo ambientato nella San Vito medievale, pensato per guidare bambini e ragazzi dai 4 ai 14 anni alla scoperta della storia locale attraverso un’esperienza immersiva e accessibile. Il videogioco non è ancora sviluppato: sarà interamente progettato nei prossimi mesi attraverso un percorso di co-progettazione che coinvolgerà storici del territorio, sviluppatori, educatori ed esperti di accessibilità. L’obiettivo è dar vita a un ambiente narrativo rigoroso e coinvolgente, fondato su fonti documentate e pensato per valorizzare il patrimonio culturale locale.
Il percorso sarà arricchito da contenuti attivabili nel centro storico della città, dove verranno installati QR code nei principali luoghi di interesse. Scansionandoli, i partecipanti accederanno a narrazioni audio multilingua, video, animazioni e mini-giochi, strutturati su tre livelli cognitivi – infanzia, primaria e secondaria – per offrire una fruizione personalizzata e inclusiva. San Vito dei Normanni si trasformerà così in un’aula a cielo aperto, dove il passato diventa esperienza diretta.
Tra le innovazioni previste, spicca la versione su pavimento interattivo: uno spazio fisico in cui i partecipanti, muovendosi realmente, potranno attivare contenuti e interazioni grazie a tecnologie di motion tracking. Una dinamica ispirata ai giochi di ruolo in scala reale, capace di unire apprendimento, corporeità e collaborazione.
Il progetto è promosso dal Comune di San Vito dei Normanni nell’ambito del Patto Locale per la Lettura e si avvale di una rete qualificata di partner. La progettualità è stata curata da Alessandro Perchinenna, esperto in accessibilità culturale e innovazione digitale, in collaborazione con una rete di professionisti, enti del terzo settore e l’istituzione scolastica. Perchinenna seguirà lo sviluppo narrativo e la progettazione dell’esperienza multisensoriale, attraverso narrazioni audio e video immersive e pubblicazioni multimediali ad alta accessibilità.
Mario Protopapa coordinerà lo sviluppo tecnico del videogioco, dalla mappatura degli ambienti alla programmazione delle dinamiche interattive. Gianburrasca S.R.L. curerà laboratori educativi per la prima infanzia e attività di sensibilizzazione per famiglie. La cooperativa sociale POLIS sarà attiva nella sperimentazione con utenti con disabilità. L’Istituto Morvillo Falcone accompagnerà la validazione didattica, mettendo a disposizione classi e docenti per la sperimentazione nelle scuole.
L’inclusione rappresenta il principio fondante dell’intero impianto progettuale. Il videogioco sarà sviluppato con strumenti capaci di abbattere barriere cognitive, sensoriali e linguistiche, rendendo ogni interazione un’esperienza accessibile, stimolante e formativa per tutti.
Oltre alla componente digitale, il progetto prevede attività partecipative sul territorio: laboratori, eventi pubblici, formazione per educatori e una campagna di comunicazione multicanale. Il videogioco sarà distribuito gratuitamente nelle scuole, nelle biblioteche e nei centri culturali, diventando un modello replicabile di apprendimento inclusivo.
Con questa iniziativa, San Vito dei Normanni rafforza il proprio impegno come “Città che legge” e rilancia il ruolo della cultura come strumento di cittadinanza, accessibilità e innovazione educativa.
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Ultimo aggiornamento: 17 luglio 2025, 12:03